Importante entrada para extravios y aburrimiento en campamentos:
ACTIVIDADES DE CAMPAMENTODinámica de Unidad y Comunicación
Materiales: (elaborar antes de la dinámica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad será nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la frase, revuélvalas, y distribúyalo en tres grupos proporcionales, y guárdelos en tres sobres. El día de la dinámica.
1.- Divida al grupo en tres equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automáticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
3.- Escriba en un pizarrón, la frase "la unidad será nuestro triunfo"
Conclusión: Todos somos un equipo y debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de comunicación, el elitismo, el egoísmo y el egocentrismo.
El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
El reo loco.
Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
Las banderas.
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas.
BRUJULA
Brújula, que tiene una aguja, que tiene dos partes, una oscura y otra clara. La oscura se orienta al norte, y la clara se orienta al sur. Se mueve sobre un limbo que forma parrte de la caja. Tu tienes que hacer coincidir la aguja negra con la indicación N. Estás situado.
Para saber donde vas, y donde estás necesitas un mapa. Sitúate, en el . Pon la brújula encima, y marcate un punto. Donde quieres ir. Entonces verás que coincide con la mención NW, o SW o cualquier otra. Con la brújula en la mano, búscate una referencia en la realidad que oriente hacia allá. Cuando llegues, al árbol, al monte, al pino, a la piedra aquella repite. Así siempre sabrás donde estás si lo marcas en el mapa.
Otra cosa es el "compás". Es lo mismo pero el limbo es móvil, o mejor, lo contrario. El limbo está siempre al norte y la caja se mueve en torno a el. Son normalmente esféricos. Se usan en náutica.
Se usan igual que lo dicho. Pero sobre carta marina, en ese caso se denomina "navegación por estima". Rumbo y distancia da lugar a la identificación del punto siguiente.
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