martes, 14 de enero de 2014

Actividades en excursión y orientación con manejo de brújula y compás direccional

 Importante entrada para extravios y aburrimiento en campamentos:

 ACTIVIDADES DE CAMPAMENTO
 
Dinámica de Unidad y Comunicación

Materiales: (elaborar antes de la dinámica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad será nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la frase, revuélvalas, y distribúyalo en tres grupos proporcionales, y guárdelos en tres sobres. El día de la dinámica.

1.- Divida al grupo en tres equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automáticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
3.- Escriba en un pizarrón, la frase "la unidad será nuestro triunfo"



Conclusión: Todos somos un equipo y debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de comunicación, el elitismo, el egoísmo y el egocentrismo.
 

 El prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.


El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".


 Las banderas.

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas.


 BRUJULA

Brújula, que tiene una aguja, que tiene dos partes, una oscura y otra clara. La oscura se orienta al norte, y la clara se orienta al sur. Se mueve sobre un limbo que forma parrte de la caja. Tu tienes que hacer coincidir la aguja negra con la indicación N. Estás situado.
Para saber donde vas, y donde estás necesitas un mapa. Sitúate, en el . Pon la brújula encima, y marcate un punto. Donde quieres ir. Entonces verás que coincide con la mención NW, o SW o cualquier otra. Con la brújula en la mano, búscate una referencia en la realidad que oriente hacia allá. Cuando llegues, al árbol, al monte, al pino, a la piedra aquella repite. Así siempre sabrás donde estás si lo marcas en el mapa.

Otra cosa es el "compás". Es lo mismo pero el limbo es móvil, o mejor, lo contrario. El limbo está siempre al norte y la caja se mueve en torno a el. Son normalmente esféricos. Se usan en náutica.

Se usan igual que lo dicho. Pero sobre carta marina, en ese caso se denomina "navegación por estima". Rumbo y distancia da lugar a la identificación del punto siguiente.

.

Primeros auxilios basicos

 Si ocurre un accidente no olvides seguir estos pasos, aunque recuerda que lo mejor es llamara a urgencias lo mas rapido posible.


1. Contrólate: antes que nada debes mantener la calma; de esta forma podrás actuar rápida y efectivamente para ayudar al lesionado. De esto depende la magnitud del daño, el pronóstico de supervivencia y las secuelas.

2. Seguridad personal: para proporcionar una buena ayuda es fundamental estar libre de riesgos. Por ello, es importante que evalúes la escena donde ocurrió el accidente. De esta forma garantizas tu propia seguridad física y la de los demás.

3. Evalúa al lesionado: debes verificar el estado general del paciente, estado de conciencia, condición respiratoria y circulatoria. Posteriormente, toma al paciente por los hombros, agita levemente y pregunta si se encuentra bien. Con esta primera evaluación identificas si las lesiones ponen en riesgo la vida del paciente.

4. Signos vitales: estas son las señales que indican la presencia de vida. Cuenta los latidos, las pulsaciones y las respiraciones en 30 o 20 segundos y multiplica por tres, de esta forma obtienes el total de respuestas por minuto.


Una manera rápida de valorar la conciencia es determinar si responde o no
  • Alerta. Está despierto, habla.
  • Verbal. Responde al llamado, cuando alzamos la voz y lo llamamos ¡¿Cómo esta?!
  • Dolor. Responde al dolor, le pellizcamos y reacciona con gestos o gruñidos.
  • Inconsciente. No responde.
2. Valoración neuológica mediante la escala de Glaslow: evaluación de la respuesta motora
  • Tiene los ojos abiertos.
    • a) Nunca. 1
    • b) Solo al estimulo doloroso. 2
    • c) Con estimulo verbal. 3
    • d) De manera espontánea. 4
  • respuesta verbal.
    • a) Sin respuesta. 1
    • b) No comprensible. 2
    • c) Incoherencia. 3
    • d) Habla desorientado. 4
  • e) Habla orientado. 5
  • respuesta motora.
    • a) si responte 1
    • b) Extensión ante el estimulo. 2
    • c) Flexión anormal. 3
    • d) Localiza el foco doloroso. 4
    • e) Respuesta voluntaria. 5
Valoración de la escala
  • 15 puntos............paciente en estado normal.
  • 15-14 puntos.........traumatismo craneal leve.
  • 13-9 puntos..........traumatismo craneoencefálico moderado.
  • inferior a 9 puntos.....traumatismo craneoencefálico grave.
RECUERDA UN BOTIQUIN ES MUY IMPORTANTE Y SE DEBE CONTAR CON UNO SIEMPRE!!!

Para atender una emergencia, el botiquín debe incluir:
  • Directorio de un médico cercano, Cruz Roja, ambulancias y servicios de salud.
  • Merthiolate.
  • Tela adhesiva o micropore.
  • Vaselina blanca.
  • Gasas esterilizadas.
  • Vendas limpias de al menos 3 tamaños.
  • Tijeras limpias, no oxidadas.
  • Termometro.
  • Curitas (tiritas).
  • Loción de calamina.
  • Jabón neutro.
  • Lámpara de pilas y pilas nuevas.
  • mínimo dos pares de guantes de latex o guantes estériles.
  • Isodine o Betadine (espuma y solución).
  • Bolsas de plástico.
  • Mascarilla para insuflación
 En caso de axfixia: se puede presentar por ingesta de comida o algún objeto extraño, así como por bronco respiracion o alergias. Si estás cerca de alguna persona que no pueda respirar debido a las causas mencionadas anteriormente,debes:Respiración de salvamento: se aplica en caso de ausencia de respiracion con vía aérea desobstruida. Tiene como finalidad restablecer el patrón respiratorio normal. Se debe realizar insuflación cada 5 segundos, 12 veces por un minuto. Se debe encontrar un ritmo, por ejemplo, contar 1, 2, 3, 1 (en este número de debe aplicar la insuflación), 1, 2, 3, 2 insuflo, etc.Reanimación cardio pulmonar (RCP): en caso de paro cardiorespiratorio se debe aplicar RCP, que consiste en una combinación de respiraciones y compresiones torácicos que dan un masaje cardiaco externo. Debes colocarte perpendicularmente al paciente. Coloca las manos cerca del reborde costal, abrázalas y presiona fuertemente con los brazos rectos. Debes hacer 30 compresiones por 2 ventilaciones hasta que aparezcan signos de respiracion.



AQUI NUMEROS DE EMERGENCIAS:
 
Ambulancias, bomberos, policía, tránsito y otros servicios en caso de emergencia. El número de teléfono 112 es prácticamente universal para solicitar auxilio (en EEUU es 911; en México, Cruz Roja Mexicana 065; en Colombia, Cruz Roja 132; Policía Nacional del Perú, 105; Bomberos Voluntarios del Perú, 116; En Guatemala, Bomberos Voluntarios 122 y Municipales 123; Servicio De Emergencia Nacional de Venezuela, 171; En Paraguay, Cuerpo de Bomberos Voluntarios del Paraguay, 132; Servicio de Emergencias Médicas Extrahospitalares, 141; Policía Nacional, 911. En Colombia se establece 123 como linea a toda emergencia. En Argentina para emergencias médicas 107, para policía 101 y para bomberos 100).
 

lunes, 13 de enero de 2014

Sensibilizacion y cantos

esta entrada servira para que en un campamento te relajes y conectes con tu alrededor:

 SENSIBILIZACION
Definición de sensibilización: aumento de la respuesta ante un estímulo como consecuencia de la presentación repetida y constante de ese estímulo.

El significado de sensibilización en Psicología es fundamental conocerlo ya que se trata de un proceso fundamental de adaptación al ambiente. Es considerado además como la forma más primitiva de aprendizaje.

Diferencia entre sensibilización y habituacion: son procesos opuestos.

Diferencia entre sensibilización y toma de conciencia: el concepto de sensibilización se entiende en aspectos fisiológicos y cognitivos, mientras que la definición de toma de conciencia abarca aspectos afectivo-emocionales y espirituales.

CANCIONES 

*Haz una lista de las canciones de campamento que sean fáciles de cantar. Tu lista debe incluir una gran variedad de canciones incluyendo canciones lentas, tontas, fuertes, de ronda, baladas e himnos.

*Construye una fogata grande y deja que tu grupo forme un círculo. Tengan cuidado de no sentarse muy cerca del fuego.

 *Elige un líder de canciones para que las elija conforme las van cantando. Lo ideal es que sea quien toca la guitarra. 

*Comienza la sesión con un calentamiento de canciones lentas como "If You're Happy and You Know It".  

*Crea canciones energéticas que se canten en ronda como "Row, Row, Row Your Boat" y "Frere Jaques".

*Sigue con canciones más rítmicas y tontas como "Do Your Ears Hang Low?" y "John Jacob Jingleheimer Schmidt".

*Sigue con canciones más lentas y con mayor significado como "This Land Is Your Land" y "Puff, the Magic Dragon" conforme el fuego comience a consumirse.

*Canta himnos lentos o canciones reflexivas como "Kum Ba Yah" y "The Ballad of Tom Dooley" conforme el fuego se consume en cenizas.



Tiendas de campaña y fogata

 TIENDAS DE CAMPAÑA Y FOGATA

Esta entrada es muy util para cuando se va de campamento, aqui les colocare informacion de como armar una tienda de acampar y hacer una fogata.

*Desempaca hacia fuera la carpa en la parte plana sobre el suelo. Tira de los palos de la tienda de fibra de vidrio y móntalos. Los dos palos más largos son los palos de la tienda.

*Desliza los palos de la tienda a través de las mangas de ésta en diagonal uno con otro en la parte superior de la tienda. Los polos se cruzan en el centro de la misma.

*Coloca el casquillo (extremo de metal hueco) en la final del palo de la tienda sobre el perno de metal en la esquina trasera de ésta. Repite con el otro palo de la tienda.

*Levanta la tienda de campaña y dobla suavemente el poste y une la férula a la clavija de otro metal en la esquina frontal de la tienda. Repite en el otro polo. La tienda debe ahora permanecer de pie.
Engancha los ganchos de plástico a lo largo de la tienda de campaña a los palos de ésta.

*Despliega el sobretecho y ponlo sobre la tienda. Alinea el toldo con la puerta de entrada de la tienda. Envuelve las correas de Velcro unidas al sobretecho alrededor de los palos de la tienda para asegurarlo.

*Inserta los postes del sobretecho en las mangas. Flexiona suavemente e inserta el extremo en el ojal de metal en el otro lado.


















Fogata:

Es importante el orden de los factores para que encienda rapido, empieza de menor a mayor:
Primero hojarasca, papel, carton, pequeños trocitos de madera del largo de un dedo
Despues trozos de madera un poco mas consistentes Ojo debe ser en forma de piramide y dejale un huequito para que entre el aire, de preferencia por la direccion de donde sopla el viento si la puedes definir (puedes ver el movimiento de las hojas de los arboles o poner un pedazo de papel de baño en la antena de un coche)
Despues troncos mas grandes (si pones un buen orden hasta bonita se ve la forma de la fogata)
Poco a poco conforme vaya encendiendo le vas poniendo mas gruesos los troncos, debes tener troncos de relleno para cuando se vayan consumiendo algunos.
IMPORTANTISIMO: No cortes arboles, busca pedazos de leña tirados, ademas los arboles vivos estan VERDES son mucho mas dificiles de encender.

Para mayor seguridad puedes delimitar el area de la fogata con un circulo de piedras, tambien si te es posible pon una lamina debajo de todo asi no impactas en alto grado la naturaleza.

Al final aunque parezca apagada cerciorate de echarle agua

Por cierto no acampes cerca ni en direccion de donde sopla el viento o puede volar un pedacito encendido y quemar tus cosas, si hiciera mucho viento no hagas grande la fogata por que volaran muchos pedacitos encendidos.



Juegos pre-deportivos en circuito

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS EN CIRCUITO

Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, … y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol, …)
Algunos de los juegos que más gustan a los alumnos/as de 5ª y 6º son, entre otros, el “cementerio”, “balón torre”, la “americana”, la “21”, …
A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.

Ejemplos:


  1. Cachiball.
  2. Footbase.
  3. Handball.
  4. Cintos.
  5. Softball.
  6. Raquetas.
  7. Carrera de Relevos.
  8. Stop.
  9. Salto de altura.
  10. Lanzamiento de bala. (con balones)

domingo, 12 de enero de 2014

Juegos organizados

JUEGOS ORGANIZAN
Son aquellos realizan con una previa organización. El profesor es quien realiza el juego , él participa como guía y control del orden, reglasy resultados. En estos juegos se toma en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza.
Los seres humanos contamos con destrezas básicas que implican una serie de movimientos corporales que pueden ser:
·        
Segmentales: Ejercicios donde movemos partes específicas del cuerpo sin desplazarnos de posición, como las flexiones o abdominales.
·        
Totales: Ejercicios ejecutados con todo el cuerpo, como dar pasos o desplazamientos.
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.C.  Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.
Los juegos organizados, como su nombre lo indica, son los que se realizan con una previa organización; tomando en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza.
Existen tres tipos de juegos:
·         Juegos deportivos.
·         Juegos predeportivos.
·         Juegos tradicionales.